《增强现实(AR)和虚拟现实(VR)市场与技术趋势-2026版》
2026-07-03 11:01:09 来源:麦姆斯咨询 评论:0 点击:
AR/VR 2026
科技巨头推动AR/VR市场发展,未来五年复合年增长率超过30%
Yole在这份最新版增强现实(AR)/虚拟现实(VR)报告中预测:2031年音频眼镜和AR眼镜市场总出货量将达到6000万台,并且这两类产品的市场份额大致相当。AR/VR市场的增长将主要由谷歌(Google)、三星(Samsung)和苹果(Apple)等科技巨头企业推动。这些企业不仅带来了全新的价值主张,还将进一步提升智能眼镜这一产品形态的市场认可度,并依托其多年来在笔记本电脑、平板电脑,尤其是智能手机操作系统领域建立的生态优势,加速智能眼镜的市场普及。视觉界面的加入既实现了产品差异化,又保持了用户熟悉的交互体验,并提升了交互质量。
Yole预计2025年至2031年期间的AR/VR市场出货量复合年增长率(CAGR)将达到35%,这一预测基于以下前提:更多原始设备制造商(OEM)将进入AR/VR市场,并且产品的普及将遵循智能手表等过往消费电子产品所经历的典型扩散曲线。能否跨越市场普及的“鸿沟”,将取决于意见领袖(KOL)的推广效应,以及这款AR/VR眼镜的用途定位与佩戴礼仪——究竟是将其视为一种噱头,还是视为对数字体验及具备自主能力的AI交互的真正提升。

2025~2031年AR/VR市场出货量预测
尚不完善的供应链能否跟上快速增长的AR/VR市场需求?
在增强现实(AR)领域,实现规模化生产的制约因素主要在于光学器件与系统集成。来自博世(Bosch)、TDK、意法半导体(STMicroelectronics)、索尼(Sony)、Syntiant、艾迈斯欧司朗(ams OSRAM)、歌尔股份(Goertek)等厂商的各种传感器,以及高通(Qualcomm)、联发科(MediaTek)的计算芯片,均依托于成熟且具备大规模产能的消费电子供应链;然而,显示器件和光波导元件则依赖于尚处于起步阶段的技术及相对有限的供应商群体。
光波导元件很可能是制造环节的瓶颈所在。Meta公司曾声称,若要满足年产1亿台设备的市场需求,所需的产能将相当于台积电(TSMC)晶圆产能的6倍;即便在原始表述中,这一说法也被视为有所夸大,因为两者的制造工艺与产能产出并不具备可比性。未来不太可能出现单一的主流工艺,而是多种工艺并存的格局。面向入门级及中低端产品:以Radiant、友达光电(AUO)、Vuzix采用的“永久性纳米压印光刻(Permanent NIL)”为主;面向中端产品:以Magic Leap采用的“纳米压印光刻(NIL)结合刻蚀工艺”为代表;面向高端产品:主要采用瑞声科技(AAC)、Dispelix、应用材料(Applied Materials)、GlobalFoundries合作推进的“直接刻蚀工艺”,同时辅以Lumus和SCHOTT开发“几何光波导”方案。

2026~2031年全球AR眼镜的目镜产能与需求预测(按照供应商细分)
AR显示技术的竞争格局:按视场角形成不同的市场细分
AR显示引擎将围绕视场角(FoV)形成不同的市场细分。目前,MicroLED在中国占据主导地位,而Meta公司在西方市场的首代产品则采用硅基液晶(LCoS)技术。这两种技术有望共存:LCoS适用于更宽的视场角,而MicroLED则适用于较窄的视场角。首批大规模量产的RGB MicroLED解决方案将采用三面板(Three-Panel)架构,因为单面板(Single-Panel)RGB MicroLED制造工艺预计要到2028年才会成熟。
在光学元件方面,几何光波导(Geometric Waveguide)能够提供最佳的光学性能,同时具有较好的外观隐蔽性(更接近普通眼镜),但其制造工艺难以扩展到大规模量产。相比之下,衍射光波导(Diffractive Waveguide)可利用标准的半导体前道工艺进行制造,一旦实现规模化量产,有望成为主流的解决方案。目前,AR行业正逐渐向“光波导+LED显示引擎”这一标准架构靠拢。
真正的技术分歧点在于基于激光器的显示方案。该方案有望实现体三维AR(Volumetric AR)并解决长期困扰AR设备的会聚-调焦冲突(Vergence-Accommodation Conflict,VAC)问题。若该方案得以采用,光学系统最终可能转向自由空间架构(例如全息反射镜),这将与衍射光波导路线形成竞争,并重塑AR光学系统的集成方式。

2026~2031年AR技术路线图
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